Computerschach - ein Überblick
von Mathias Grontzki


Schach galt schon immer als das Spiel, dass durch seine klaren Regeln und Strukturen am besten geeignet ist, um Computer auf ihre Leistung zu testen. Aber Schach wird immer mehr zu einer Herausforderung für Mensch und Computer. Einen Computer beibringen wie man eine Kombination ausrechnet ist im Grunde noch einfach, aber ihm Taktik, Strategie und eine Art Gefühl für das Spiel bei zubringen ist eine echte Herausforderung für die Programmierer von Schachprogrammen. Es ist unumstritten, dass Computer in naher Zukunft besser Schach spielen werden als irgendein Mensch auf der Welt. Computer machen heutzutage kaum noch Fehler, sie berechnen bis zu 9 Halbzüge in voraus fehlerfrei, mit allen möglichen Varianten. Schachcomputer werden immer leistungsstärker und besser, im Blitzschach schlagen sie heute schon jeden Menschen der Welt, alleine durch ihre Spielgeschwindigkeit.
Aber die Geschichte des Schachcomputers begann schon vor der Elektronik und des Informationszeitalters.

1769: Der erste und wohl auch berühmteste Schachautomat der Welt war der Türke, der 1769 vom ungarischen Hofrat Wolfgang von Kempelen (*1734, †1804) auf Wunsch der österreichischen Kaiserin Maria Theresia gebaut wurde.
Der Name “Türke” kam von der in türkischen Gewändern gekleideten Figur in natürlicher Größe, die sich hinter einem Kasten von 110x75x67,5cm befand, der ansonsten wie ein Schreibtisch aussah. Auf diesem Kasten schließlich stand das wichtigste Utensil, das Schachbrett.
Im Innern konnten die Zuschauer vor den Vorführungen zahlreiche Zahnräder, Walzen, Schrauben und Gestänge bewundern, die aber nur dazu dienten, den Blick auf einen kleinwüchsigen Schachspieler zu verbergen! Heute ist bekannt, dass der französische Meister Mouret und so bekannte Meister wie der deutsche Theoretiker Johann Baptist Allgeier (*1763. †1823) und der Franzose Schlumberger den Türken zum Sieg führten. Die Illusion war so perfekt, dass zahlreiche namhafte Größen der damaligen Zeit wie zum Beispiel Joseph II. oder Katharina II. gegen den Türken zu einem Schachspiel antraten und fast immer verloren. Bekannt geworden ist auch, dass Napoleon 1809 nach drei verlorenen Partien (vermutlich gegen Allgeier) seinem kaiserlichen Zorn freien Lauf ließ und die Figuren durch das Zimmer warf.

Napoleon I – Der Automat [C20]
Schönbrunn Wien, 1809
1.e2-e4 e7-e5 Black = Allgaier 2.Dd1–f3? Sb8-c6 3.Lf1–c4 Sg8-f6 4.Sg1–e2 Lf8-c5 5.a2-a3? d7-d6 6.0–0 Lc8-g4 7.Df3-d3 Sf6-h5 8.h2-h3 Lg4xe2 9.Dd3xe2 Sh5-f4 10.De2-e1 Sc6-d4 11.Lc4-b3 Sf4xh3+! 12.Kg1–h2 [12.g2xh3 Sd4-f3+–+] 12...Dd8-h4 13.g2-g3 Sd4-f3+ 14.Kh2-g2 Sf3xe1+ 15.Tf1xe1 Dh4-g4 16.d2-d3 Lc5xf2 17.Te1–h1 Dg4xg3+ 18.Kg2-f1 Lf2-d4 19.Kf1–e2 Dg3-g2+ 20.Ke2-d1 Dg2xh1+ 21.Kd1–d2 Dh1–g2+ 22.Kd2-e1 Sh3-g1 23.Sb1–c3 Ld4xc3+ 24.b2xc3 Dg2-e2#

Leider wurde die Maschine 1854 im Chinesischen Museum in Philadelphia durch ein Feuer zerstört, was aber ihren Mythos nur noch vergrößerte! Natürlich lieferte der Türke keine einer Maschine zurechenbare schachliche Leistung, aber dennoch ist er schon aufgrund der allein auf das königliche Schachspiel zugeschnittenen Mechanik so etwas wie der Urvater aller heutigen Schachrechner und lebt unter anderem in dem Ausdruck “ein Ergebnis türken” auf der Schachebene fort.

1840 – 1890: Bereits 1840 verwendet der englische Mathematiker C. Babbage einige Gedanken daran, wie er seine Analytic Engine, eine Art mechanischer Vorläufer des modernen Computers, der allerdings nie realisiert wurde, zum Schachspielen einsetzen konnte. In der Theorie konstruierte er eine Rechenanlage, die den heutigen Computern in ihrer Konzeption durchaus ähnlich ist: Sein “Automaton” sollte eine computerähnliche Rechenanlage mit Speicher, Rechenwerk und natürlich eine Ein-/Ausgabe besitzen.
Der erste wirkliche Schachrechner war der vom spanischen Elektromechaniker Leonardo Torres y Quevedo 1890 vorgestellte Apparat. Dieser konnte allerdings noch kein vollständiges Spiel zu Wege bringen, aber er konnte mit weißem Turm und weißem König den schwarzen König mattsetzen. Allerdings waren die Positionen der weißen Figuren vorgegeben: Der weiße König stand immer auf a8 und der weiße Turm auf b7. Der schwarze König konnte frei positioniert werden, außer auf der siebten oder achten Reihe. Aus einer solchen Konstellation setzte der Automat dann tatsächlich matt, wenn auch äußerst umständlich und nicht immer innerhalb der heute gültigen 50-Züge-Remis-Regel. Bis zu 63 Züge nahm sich der Automat Zeit. Doch vom ersten selbsttätigen Schachautomaten von Torres y Quevedo bis zum elektronischen IM von heute mussten noch eine Reihe von Klippen umschifft werden und ist so mancher Tropfen Forscherschweiß die diversen Schläfen herunter gelaufen!

1939 – 1952: Die nächsten Schritte auf dem langen und steinigen Weg zu meisterlicher Spielstärke wurden dann im zweiten Weltkrieg getan. 1939 fanden sich in Bletchley Park ca. 1000 englische Geisteswissenschaftler der unterschiedlichsten Sparten zusammen, deren gemeinsames Ziel es war, deutsche Geheimcodes zu knacken. Die englischen Militärs waren sich nicht sicher, welche Art von Intelligenz nötig sei, um Codes zu dechiffrieren, so versammelten sie ganz unterschiedliche Intelligenzen zu einem gewaltigen “Brainstorming”. Es waren Mathematiker darunter wie Alan M. Turing, der als einer der Pioniere auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz angesehen wird. Aber auch Leute, die sich im Lösen von Kreuzworträtseln besonders hervor getan hatten. Eingeladen in den Bletchley Park waren aber auch einige Schachmeister, wie zum Beispiel C.H.O.D. Alexander, H. Golombek oder P.S. Milner Barry. Im Laufe der fünfjährigen Arbeit erkannten sie die Nähe des Schachspieles zu ihrer Arbeit und gaben die ersten bedeutenden Impulse für die Schachprogrammierung.
1941 wird von dem deutschen Bauingenieur Konrad Zuse die erste funktionsfähige programmgesteuerte Rechenmaschine der Welt gebaut, der berühmte Z3. Als Versuchsobjekt und zur Demonstration wählt Zuse das Schachspiel, weil er der Meinung war, dass prinzipiell auch nichtnumerische Probleme mit einem Rechner gelöst werden könnten.


Leonardo Torres y Quevedo

Konrad Zuse
mit von ihm nachgebauter Z3

Alan M. Turing

Turing war es dann, der um 1947 zusammen mit Champernowne das erste Schachprogramm, dass wirklich spielen konnte, entwickelte! Es beinhaltete einen Ein-Zug-Generator mit einer einfachen, statischen Bewertungsfunktion. Mangels Computer musste Turing allerdings vor jedem Zug alle Möglichkeiten des Schachprogramms auf dem Papier durchgehen und die entstehenden Stellungen von Hand bewerten! Die Bewertungsfunktion trennte sich auf in eine Materialbewertung und einige positionelle Kriterien. Der König bekam einen Wert von 1000 Punkten, die Dame 10, der Turm 5, der Läufer 3,5, der Springer 3 und der Bauer schließlich 1 Punkt. Positionelle Kriterien waren zum Beispiel die Mobilität der Figuren oder die erfolgte bzw. nicht erfolgte Rochade des Königs. Turing kann aber auch noch für sich beanspruchen, der erste frustrierte Computer-Programmierer gewesen zu sein! Denn Turing musste schnell erkennen, dass sein Programm nicht immer die gewünschten Züge machte. Eine 1952 von seinem Programm “Turochamp” gespielte Partie gegen den damals 26jährigen Alick Glennie ist überliefert und zeigt die Grenzen des Programms, das typische Computerunarten der Anfangszeit wie Materialüberbewertung, Planungsunvermögen und mangelnde Abgrenzung der einzelnen Spielphasen aufweist.
Turochamp - Glennie [C26]

1.e4 e5 2.Sc3 Sf6 3.d4 Lb4 4.Sf3 d6 5.Ld2 Sc6 6.d5 Sd4 7.h4 Lg4 8.a4 Sxf3+ 9.gxf3 Lh5 10.Lb5+ c6 11.dxc6 0-0 12.cxb7 Tb8 13.La6 (-1,5!) Da5 14.De2 Sd7 15.Tg1 Sc5 16.Tg5 Lg6 17.Lb5 Sxb7 18.0-0-0 (3,7!) Sc5 19.Lc6 Tfc8 20.Ld5 Lxc3 21.Lxc3 Dxa4 22.Kd2 Se6 23.Tg4 (0.3) Sd4 24.Dd3 Sb5 25.Lb3 Da6 26.Lc4 Lh5 27.Tg3 Da4 28.Lxb5 Dxb5 29.Dxd6 ?? Td8 0–1

1958 – 1961: Ein weiteres Programm wurde von Allen Newell, Cliff Shaw und Herbert Simon 1958 in dem IBM Journal of Research and Development vorgestellt, das gleich eine ganze Reihe von bahnbrechenden Neuerungen einführte: NSS, wie das Programm hieß, wurde komplett in einer Programmiersprache geschrieben (Die Vorgänger wurden noch im Maschinencode programmiert). Das erste einigermaßen intelligente Programm also, von dem die folgende beispielhafte Partie bekannt ist:
(4) NSS - unbekannter Mensch [D00]
1.d4 Sf6 2.Sc3 d5 3.Dd3 b6 4.e4 Lb7 5.exd5 Sxd5 6.Sf3 e6 7.Le2 Le7 8.Le3 0–0 9.0–0 Sd7 10.Tfe1 c5 11.Tad1 Dc7 12.Sxd5 Lxd5 13.a4 Tac8 14.Dc3 Lf6 15.Lb5 Lxf3 16.gxf3 Tfd8 17.Lxd7 Dxd7 18.b3 cxd4 19.Dd2 Dc6 20.Lf4 Dxc2 21.Dxc2 Txc2 22.Tc1 Tdc8 23.Tcd1 T8c3 24.b4 Txf3 25.Lg3 d3 26.Tc1 Lg5 27.Txc2 dxc2 28.Le5 c1D 29.Txc1 Lxc1 0–1

Der Computer hat zwar nicht recht planvoll gespielt, aber für ein Programm von 1958 auch keine großen Fehler gemacht. Außerdem sollte man bedenken, dass es sich um ein die menschliche Denkweise nachahmendes Programm handelt.

Der Anfang der 60er Jahre war die Hochzeit des kalten Krieges. So wundert es nicht, dass auch in der Sowjetunion, dem Land, in dem Schach Nationalsport ist, Wissenschaftler auf die Programmierung des königlichen Spiels angesetzt wurden. 1961 wurde dann das erste sowjetische Schachprogramm fertig gestellt. Es wurde unter der Leitung von Prof. M. Schura-Bura in Styelkow geschrieben. Es war nicht das erste Computerprogramm aus der UdSSR, das für das Schach konzipiert war, denn bereits 1956 programmierte V.M. Kuroschkin einen Computer, der Schachaufgaben lösen konnte. Aber Prof. Schura-Buras Programm spielte als erstes Ost-Programm vollständige Partien.

1970 – 1974: In der Zeit nach 1970 kamen immer mehr Schachprogramme zur Welt und die Öffentlichkeit begann langsam aber sicher sich dafür zu interessieren. Man stellt sich zwar noch nicht die Frage, wer besser ist, Mensch oder Maschine, aber man war gespannt darauf wie stark eine Maschine werden könnte.
Chess 3.0 hieß der neue Star am Computerhimmel, der von den drei Studenten Larry Atkin, David Slate und Keith Gordon geschrieben wurde. Die Version 3,0 war die erste einer langen Reihe von überaus erfolgreichen “Chess“-Versionen, die von 1970 ab etwa neun Jahre lang das Computerschach überlegen beherrschten. Chess 3.0 war noch ein selektiv rechnendes Programm, dessen Spielstärke von Experten allerdings nur mit 1200 bis 1500 ELO-Punkten beziffert wurde. Ebenfalls 1970 wurde die Vereinigung “Accociation for Computing Machinery (ACM)” gegründet, die als eine ihrer ersten Aufgaben in diesem Jahr auch gleich die erste Nordamerikanische Meisterschaft (im folgenden auch ACM-Turnier genannt) in New York austrug. Nur sechs Programme nahmen teil und spielten auch nur drei Runden. Chess 3,0 gewann “überlegen” mit 3 Punkten aus drei Partien! Nicht wenige Fachleute sahen mit Chess 3,0 eine neue Ära im Computerschach anbrechen, und sie sollten Recht behalten! Der Nachfolger Chess 3.5 gewann nämlich genauso überlegen mit drei aus drei das zweite ACM-Turnier 1971 in Chicago. Beim dritten ACM-Turnier 1973 in Boston siegte die nochmals überarbeitete Version Chess 3.6 auf einem CDC 6000 in gleicher Weise wie seine Vorgänger mit 100 % aus drei Partien. Wieder waren acht Programme am Start. Doch diesmal traf Chess auf deutlich härtere Gegenwehr. Gegen den späteren Zweiten „Tech“ benötigte Chess 3.6 bereits 51 Züge, gegen „Ostrich“, in der Schlußabrechnung Drittplatzierter, musste sich Chess 3.6 lange 77 Züge quälen und gegen den Vierten „Coco III“ immerhin 71 Züge. Das gänzlich neue Programm Chess 4.0 lief auf einem CDC 6-4000-Computer. Die alten Versionen verbrauchten nach Ansicht der Programmautoren zuviel Zeit um die guten von den schlechten Züge zu trennen. Das neue Programm sollte diese Zeit lieber für eine tiefere Berechnung nutzen. Das Ergebnis war für 1973 eine geradezu atemberaubende Geschwindigkeit bei der Bewertung von Schachstellungen: Bis zu 600 (andere Quellen nennen sogar 6000, was aber nicht stimmen dürfte) Stellungen pro Sekunde konnten generiert und geprüft werden! Großes Lob erntete überwiegend auch die Eröffnungsbibliothek, die immerhin schon ca. 5000 Stellungen enthielt. Doch auch Lücken waren noch vorhanden, denn auch Chess 4.0 hatte noch lange nicht das erhoffte ELO-Rating von 2000 erreicht. Realistisch waren etwa 1600 bis 1700 ELO-Punkte. Dennoch gewann natürlich das neue Programm das ACM-Turnier von 1973 in Atlanta.
Auf Anregung von David Levy, sowie Monroe Newborn und Benjamin Mittman wurde für 1974 die erste Computerschach-Weltmeisterschaft in Stockholm ausgeschrieben. Als Favorit galt natürlich das “Wunderprogramm” Chess 4.0, doch dieses strauchelt in der zweiten Runde gegen „Chaos“. Sieger aber wurde das russische Programm „Kaissa“, das alle seine vier Partien gewann, aber nicht gegen Chess 4,0 oder den Drittplazierten „Ribbit“ spielen musste, was aber seinen Sieg nicht schmälern soll. Immerhin setzte es Chaos in 36 Zügen Matt. Da aber alle Welt Chess 4.0 als das stärkere Programm ansah, wurde nach der Weltmeisterschaft ein Wettkampf zwischen Chess 4.0 und Kaissa vereinbart, der unentschieden ausging. Danach spielte Kaissa noch zwei Partien gegen die Leser der Prawda, von denen es immerhin eine Partie Remis hielt. Kaissa war also ein würdiger Computer-Weltmeister!
1975 – 1977: 1975 fanden sich in Dortmund die deutschen Vorreiter des Computerschachs zusammen und veranstalteten das erste deutsche Computerschachturnier. Pikanterweise wurde nicht ein deutsches Programm Meister, sondern der Vertreter aus der Schweiz, namens „Tell“. In Amerika wurde unterdessen bereits die sechste Nordamerikanische Meisterschaft in Minneapolis veranstaltet, die das wieder erstarkte Programm Chess, diesmal als Version 4.4 gewann. In bester Tradition holte das Programm dabei vier Punkte aus seinen vier Partien. In Edinburgh fand ebenfalls in diesem Jahr die erste Konferenz über Fortschritte in der Schachprogrammierung statt (Advances in Computerchess).

1977, also noch kurz vor dem Auftreten der ersten Mikros auf der Bildfläche, gelang der erste Sieg eines Computerprogramms gegen einen Titelträger. Hier die historische Partie:

(16) Chess 4.5 - Lasker IM, E [C63]
1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lb5 f5 4.Sc3 Sd4 5.exf5 Sf6 6.Sxd4 exd4 7.Se2 c6 8.Lc4 d5 9.Ld3 Ld6 10.Sxd4 0–0 11.0–0 c5 12.Se6 Lxe6 13.fxe6 c4 14.Lf5 g6 15.Lh3 Se4 16.d3 Sxf2 17.Txf2 Db6 18.d4 Lxh2+ 19.Kf1 Txf2+ 20.Kxf2 Tf8+ 21.Ke2 c3 22.bxc3 Dc7 23.La3 Tf4 24.Dd3 Te4+ 25.Kd1 Lg3 26.Df3 Te1+ 27.Kd2 Db8 28.Df7+ Kh8 29.Lf8 Df4+ 30.Dxf4 1–0

Zu dieser Partie müssen aber ein paar Abstriche gemacht werden: Zum Zeitpunkt der Partie war Eduard Lasker nämlich bereits stolze 92 Jahre alt, spielte simultan und war praktisch nicht mehr aktiv.


Ganz genau weiß man es nicht, aber Chess 4.6 könnte das erste Programm gewesen sein, das die magische Elozahl von 2000 überschritten hat. Wenig später musste sogar ein Großmeister Lehrgeld bezahlen, allerdings nur im Blitzschach, einer alten Domäne der Schachcomputer! Der Unglückliche, dessen Name für ewig als erster großmeisterlicher Verlierer im Kampf gegen die Maschine vermerkt bleiben wird, war GM Michael Stean.
Neuigkeiten gab es auch auf dem jungen Markt der Schach spielenden Mikrocomputer zu vermelden. Chess Challenger 3 z.B. hatte drei Spielstufen und beherrschte (und kontrollierte!) die Schachregeln. Er wurde auf der Berliner Funkausstellung 1977 zum ersten Mal dem europäischen Publikum vorgestellt. Kurze Zeit darauf konnte man den Computer tatsächlich im Laden kaufen. Die käuflichen Schachcomputer erwiesen sich als Verkaufsschlager, so dass auch andere Firmen sich ein Stück von dem lukrativen Kuchen abschneiden wollten!


1980 – 1989: Doch speziell in Deutschland gab es einen Schachcomputer ab 1980, der von sich reden machte. Sein Name: „Mephisto“! Bei einem Computer-Turnier in Stockholm tauchte dieses Gerät zum ersten Mal auf und verblüffte nicht nur durch den Gewinn der Meisterschaft. Neu war auch das Konzept des Schachcomputers: Es handelte sich nämlich um ein kleines silbernes Kästchen (nur 4x11x17 cm) ohne Schachbrett, bei dem die Züge über Tasten eingegeben werden mussten. Die Züge des Computers wurden auf einem Sieben-Segment-LC-Display angezeigt. Im Oktober 1980 kam der Mephisto I dann in Schwarz endlich auf den Markt und bot zum Preis von etwa 500,- DM eine Spielstärke, die mit den anderen käuflichen Schachcomputern durchaus konkurrieren konnte. Werbung und das gelungene Gesamtkonzept ließen den Mephisto I und seine Nachfolger zu einem großen kommerziellen Erfolg werden.
1982 startete Hegener & Glaser eine große Werbekampagne, was ihr über die Jahre die absolute Marktherrschaft in Sachen Schachcomputer in Deutschland einbrachte.
Seit der Zeit wurde bei Erscheinen neuer Geräte immer wieder die Frage gestellt, ob diese denn endlich 2000 ELO- Punkte erreichen würden. Aber die ersten käuflichen Schachcomputer, denen man diese Spielstärke wirklich bescheinigen konnte, waren wohl die Geräte, die nach der Mikro-Weltmeisterschaft 1988 in Almeria auf den Markt kamen. 1988 stellte Bernhard Walter dann weitere Endspiele auf einem Mikro vor. Das erstaunliche dabei war, dass er es schaffte, das sehr umfangreiche Endspiel König + Dame gegen König + Turm für den Atari ST mit nur einem Megabyte Speicher zu programmieren. Auch sein Programme wurden später als Analysewerkzeuge beim Schreiben der Endspielenzyklopädie benutzt. Der erste Sieg eines Computerprogramms gegen einen Großmeister unter Turnierbedinungen gelang wahrscheinlich in der Partie „Hitech“ - Denker, USA 1988.
1989 verlor wieder ein GM gegen einen Computer unter Turnierbedinungen. Der Großmeister war kein geringerer als Bent Larsen, ehemaliger WM-Kandidat, der bei einem Open in Long Beach auf den Rechner traf. Man darf also davon ausgehen, dass die gesamte schachspielende Weltbevölkerung von dieser Partie Kenntnis nahm. Der Herausforderer hieß damals “Deep Thought”.

(38) Larsen,B (2560) - Deep Thought [A20]
64MB, General.ctg. AMD K6-2 400 Mhz 1.c4 e5 2.g3 Sf6 3.Lg2 c6 4.Sf3 e4 5.Sd4 d5 6.cxd5 Dxd5 7.Sc2 Dh5 8.h4 Lf5 9.Se3 Lc5 10.Db3 b6 11.Da4 0–0 12.Sc3 b5 13.Dc2 Lxe3 14.dxe3 Te8 15.a4 b4 16.Sb1 Sbd7 17.Sd2 Te6 18.b3 Td8 19.Lb2 Lg6 20.Sc4 Sd5 21.0–0–0 S7f6 22.Lh3 Lf5 23.Lxf5 Dxf5 24.f3 h5 25.Ld4 Td7 26.Kb2 Tc7 27.g4 ??

Larsen erklärte hinterher im Interview, dass er überhaupt keine Lust gehabt hatte, gegen den Computer anzutreten und dementsprechend demotiviert gewesen sei. An dieser Stelle verlor er schlicht die Geduld, obwohl er wusste, dass der Zug nicht korrekt war 27...hxg4 28.Thg1 c5 Der Großmeister hatte gehofft, dass der Rechner stereotyp auf f3 schlagen würde und damit einen gefährlichen Angriff auf der G-Linie zulassen würde 29.fxg4 Sxg4 30.Lxg7 Tg6 31.Dd2 Td7 32.Txg4 Txg4 33.Se5 Sxe3 34.Dxd7 Sxd1+ 35.Dxd1 Tg3 36.Dd6 Kxg7 37.Sd7 Te3 38.Dh2 Kh7 39.Sf8+ Kh8 40.h5 Dd5 41.Sg6+ fxg6 42.hxg6+ Kg7 43.Dh7+ Kf6 und Aufgabe von Weis 0– 1


Mephisto von Hegener&Glaser

Pocket-Fritz

Deep Blue

1989 war dann auch Garry Kasparov nicht mehr so sicher, allen Angriffen des Computerschachs auf lange Zeit hinaus noch gewachsen zu sein: In einem Interview war er zum ersten Mal nachdenklich und sinnierte, dass er wohlmöglich der letzte menschliche Weltmeister sei! Natürlich sind es nicht die gelegentlichen anfängerhaften positionellen Züge, die dem Weltmeister Respekt einhauchten, sondern allein die gewaltigen Rechenmöglichkeiten, die auf eine Tiefe von wenigstens 9 Halbzügen hinaus nichts, aber auch gar nichts übersehen. Deep Thought war es auch, der die Diskussion um die lineare Relation zwischen Rechentiefe und Spielstärke deutlich leiser werden ließ, denn es zeigte sich, dass allein das Abklopfen dieser unglaublichen Menge von Stellungen Großmeisterstärke brachte!
1990 – 1997: 1990 war wohl das Jahr von Mephisto: Praktisch monatlich erschienen neue Sensationsmeldungen um die Rechner aus München. Anatoli Karpov verlor gegen den Schachrechner beim SKA-Turnier, wenn auch nur im Simultan! Am 30. April 1990 berichtete sogar die berühmte Times of London auf der ersten Seite über den ersten Sieg eines Schachcomputers über einen ehemaligen Weltmeister!
Eine ganz andere Entwicklung wurde ebenfalls 1990 in Gang gesetzt: Bis zu diesem Zeitpunkt fristeten die Schachprogramme für PCs ein eher bescheidenes Dasein, zumindest in Deutschland. In Amerika gab es immerhin zwei relativ gute Schachprogramme für PCs mit Intel-Prozessoren: „A.I.Chess“ und „Zarkov“. In Deutschland hingegen konnte man nur das sehr schöne „Psion-Chess“ für den Atari ST und in einer weniger schönen Version für IBMs sowie einige spielschwächere Programme bekommen. In der Modul 2/90 wurde jedoch das Programm „REX-Chess“ vorgestellt, das schon eine recht beachtliche Spielstärke aufwies und das die Ära der PC-Schachprogramme auch für Deutschland einläutete.

Nach dem phantastischen Jahr 1990 ging es jedoch bergab mit Hegener & Glaser. Anfang 1993 fand diese Entwicklung einen traurigen Höhepunkt: Bereits 1992 geriet Mephisto in Zahlungsschwierigkeiten und musste 1993 sogar Vergleich anmelden. Auch den anderen Herstellern von Schachcomputern geht es nicht rosig, lediglich „Saitek“ hat einige Spitzengeräte für die nähere Zukunft angekündigt.
Anfang 1994 war es dann soweit: Die Hegener & Glaser-AG, die mit ihren Mephisto-Schachcomputern vielfache Weltmeister geworden waren, konnten ohne finanzielle Unterstützung nicht mehr existieren. Hilfe fand sich beim Erz-Konkurrenten Saitek. Die Hongkonger Firma hatte zwar nur ein einziges Mal einen Weltmeistertitel erobern können, hatte über die Jahre aber ein besseres Management. Knapp 10 Millionen D-Mark soll sich Saitek die überschuldete Münchener Firma kosten haben lassen. Dies sicherte den weiteren Bestand des Marktführers in Sachen Schachcomputer in Deutschland.
Beim Intel World Chess Grand Prix im Juli 1995 musste Kasparov in der ersten Runde gegen den „Genius 3“ auf einem Pentium antreten. Es wurden allerdings 25-Minuten-Partien gespielt. Doch das unglaubliche geschah: Zum ersten Mal musste sich der menschliche Weltmeister in einem Wettkampf einer Schachspielenden Maschine geschlagen geben; Das Ergebnis lautete 0,5-1,5 für den Genius. Hier die erste Partie, die Kasparov verlor.


(46) Kasparov,G (2800) - Chess Genius 3 Pentium [D23]
1.c4 c6 2.d4 d5 3.Sf3 Sf6 4.Dc2 dxc4 5.Dxc4 Lf5 6.Sc3 Sbd7 7.g3 e6 8.Lg2 Le7 9.0–0 0–0 10.e3 Se4 11.De2 Db6 12.Td1 Tad8 13.Se1 Sdf6 14.Sxe4 Sxe4 15.f3 Sd6 16.a4 Db3 17.e4 Lg6 18.Td3 Db4 19.b3 Sc8 20.Sc2 Db6 21.Lf4 c5 22.Le3 cxd4 23.Sxd4 Lc5 24.Tad1 e5 25.Sc2 Txd3 26.Dxd3 Se7 27.b4 Lxe3+ 28.Dxe3 Td8 29.Txd8+ Dxd8 30.Lf1 b6 31.Dc3 f6 32.Lc4+ Lf7 33.Se3 Dd4 34.Lxf7+ Kxf7 35.Db3+ Kf8 36.Kg2 Dd2+ 37.Kh3 De2 38.Sg2 h5 39.De3 Dc4 40.Dd2 De6+ 41.g4 hxg4+ 42.fxg4 Dc4 43.De1 Db3+ 44.Se3 Dd3 45.Kg3 Dxe4 46.Dd2 Df4+ 47.Kg2 Dd4 48.Dxd4 exd4 49.Sc4 Sc6 50.b5 Se5 51.Sd6 d3 52.Kf2 Sxg4+ 53.Ke1 Sxh2 54.Kd2 Sf3+ 55.Kxd3 Ke7 56.Sf5+ Kf7 57.Ke4 Sd2+ 58.Kd5 g5 59.Sd6+ Kg6 60.Kd4 Sb3+ 0–1

Dass dieses Ergebnis keine Eintagsfliege war, zeigte sich in der nächsten Runde, wo der bosnische Großmeister Pedrag Nikolic sogar 2-0 verlor. Erst der Schnellschachspezialist Viswanathan Anand konnte in der dritten Runde den Genius stoppen.
Ende Mai 1995 gab es dann auch wieder eine Computer-Weltmeisterschaft, an der diesmal auch „Deep Blue“, der Nachfolger von Deep Thought teilnahm. Doch wie schon 1993 in Madrid konnte wiederum ein “Kleiner” den “Großen” die Schau stehlen. Das Programm „Fritz 3“, das pikanterweise auf dem schwächsten Rechner im Feld lief (ein Pentium 90 MHz), gewann sowohl gegen Deep Blue als auch gegen „Star Socrates“, einen weiteren Großrechner.
1997 forderte IBM Kasparov zu einem Duell mit Deep Blue heraus. Kasparov nahm diese Herausforderung an und meinte aus werbestrategischen Gründen, dass er um die Ehre der Menschheit kämpfen wird. Berühmt wurde auch Kasparov Satz vor dem Duell: “Ich werde auf jedenfall gewinnen, ich hab mich gut vorbereitet und eine Maschine ist schließlich grundsätzlich dumm “. Das Ergebnis des Duells war eine riesige Überraschung. Kasparov verlor gegen Deep Blue mit 3,5 zu 2,5 Punkten. Nachfolgend die letzte und entscheidende Partie des Duells:
Deep Blue - Kasparov,Garry (2785) [B17]
1.e2-e4 c7-c6 2.d2-d4 d7 3.Sb1–c3 d5xe4 4.Sc3xe4 Sb8-d7 5.Se4-g5 Eine Ironie des Schicksals, dass Deep Blue das gleiche System benutzt, das Kasparov gegen Karpov anwandte. 5...Sg8-f6 6.Lf1–d3 e7-e6 7.Sg1–f3 h7-h6? 8.Sg5xe6 Dd8-e7? Danach ist Schwarz schlicht verloren. Die Statistik zeigt eine niederschmetternde Bilanz: in 13 von 14 Partien hat Weiß gewonnen. 9.0–0 f7xe6 10.Ld3-g6+ Ke8-d8 11.Lc1–f4 b7-b5 12.a2-a4 Lc8-b7 13.Tf1–e1 Sf6-d5 14.Lf4-g3 Kd8-c8 15.a4xb5 c6xb5 16.Dd1–d3 Lb7-c6 17.Lg6-f5 e6xf5 18.Te1xe7 Lf8xe7 19.c2-c4 Die Aufgabe ist eine verständliche Entscheidung, wenn man sich die folgenden Varianten vergegenwärtigt:[19.c2-c4 b5xc4 (19...Sd5-b4 20.Dd3xf5 b5xc4 21.Sf3-e5) 20.Dd3xc4 Sd5-b4 21.Ta1–e1 Th8-e8 22.Sf3-h4 Sd7-b6 23.Dc4-f7 Sb6-d5 24.Sh4xf5 Kc8-d8 25.Sf5xg7 Ein Desaster für Kasparov.] 1–0

Kasparov 1997 im Duell mit Deep Blue
Nach diesem verlorenen Duell spielte Kasparov mehrmals gegen andere Computer und schaffte dabei nie mehr als ein Remis. Auch andere Spieler wie Vladimir Kramnik kamen gegen Top-Rechner nicht über eine Unentschieden hinaus. Die Rechenleistung der Computer steigerte sich jedes Mal und somit auch die schachliche Leistung der Maschinen.
Andere Mensch - Maschinen Duelle ab 2002:
Oktober 2002 – Kramnik gegen Deep Fritz endete 4-4
Februar 2003 – Kasparov gegen Deep Junior endete 3-3
November 2003 - Kasparov gegen X3D Fritz endete 2-2


Kasaparov spielt gegen Deep Blue

Wohin das Computerschach führt lässt sich nur erahnen. Auf alle Fälle werden die Programme immer stärker werden, schon aufgrund der steigenden Rechenleistungen ist eine Stagnation in der Spielstärke nicht abzusehen. Doch eine Befürchtung wird keinesfalls eintreffen: Das “Menschenschach” wird durch die Entwicklung des Computerschachs nicht sehr beeinträchtigt werden! Heute nimmt es jeder Mensch als selbstverständlich hin, dass ein Taschenrechner wesentlich schneller rechnen kann, als der beste Mathematiker. Auch die bislang besten Schachspieler der Erde werden akzeptieren (müssen), dass Schach ein Spiel ist, das errechnet werden kann, und dass ein Computer mit genügend großem Aufwand dieses einfach besser macht. Doch Computer werden voraussichtlich nicht an menschlichen Kandidatenturnieren teilnehmen, es soll ja auch weiterhin einen menschlichen Weltmeister geben, der dann auch weiterhin zur Recht den Titel des besten menschlichen Schachspielers tragen darf. Aber eins dürfen wir uns gewiss sein, das Schachspiel zu „enträtseln“ schafft auch kein Computer. Durch die hohe Anzahl von möglichen Stellungen ist es absolut unmöglich ein Spiel komplett voraus zu berechnen.